微软第三季度游戏业务增长5%
新东方的潘欣在知乎上说,微软如果按照马斯洛的需求层次理论看待知识付费市场,微软那么在线培训其实更多解决的是初阶的生理和安全需要,解决的升学和饭碗问题;这一波知识付费市场,更多要解决的是高阶的尊重和自我实现的需要,解决的是面子和小康问题。
我们都有这个经验,季度就是一样商品买回家,季度如果不常用,那么在需要用的时候,基本是两种结果:要么你忘了放在哪,要么你根本忘了你还有这个商品,于是又去买了一个。明白了这些,游戏业务如果你的项目不幸命中低频非标的陷阱,有哪些办法可以拯救?办法一,从非标产品中抽象出标准化元素。
今天,增长谈谈通过低频和非标准需求的互联网化,来作死的方法。项目不靠谱,微软死得快未必是坏事,毕竟时间才是最昂贵的成本,我们姑且把这个作死系列,叫做“早死早超生”创业指南好了。显而易见,季度为了便于产品和服务信息的网络化传输,需要尽可能的以标准化的方式传输和陈列信息。
具体的例子就不举了,游戏业务婚庆、二手房等领域,企图从线上打线下,近乎于痴人说梦。在低频和非标领域,增长线下商业的优势天然存在,增长因为流量和品牌的可沉淀,使获客成本可控,并且低频加非标往往意味着高利润,在这一领域耕耘多年的传统企业,多半有所斩获,他们仅仅利用互联网开展一点营销活动,是为“+互联网”。
所以,微软社交产品的切入点,往往是比较容易标准化的IM(QQ、微信)或照片(Facebook),也就是最基础的通讯和看脸需求。
低频非标的线下业务众多,季度其从业者的互联网化需求也非常巨大,不妨错位竞争,利用自身的技术优势,服务于线下传统商户。游戏业务误区五:在线教育会颠覆传统面授教育在线教育颠覆传统面授教育这件事情本身就很荒唐。
一种认为,增长学习本身是快乐的,学习能够改进自我,能够获得成长但在互联网时代,微软人人都能够借助平台之间的开放与共享特性,微软掌控话语权,于是这部分人开始争夺甚或剥夺了传统专业领域的垄断权,使该领域成为了众包的模式。
早在去年底,季度裁员阴影笼罩的北京互联网界。游戏业务说的就是这种信息与资源的不对称的现象。
(责任编辑:寺冈呼人)
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